Do podcast ao jogo: Professor Maury mostra como uma ideia em áudio pode se transformar em experiência interativa
- Andriolli Costa
- 12 de ago.
- 4 min de leitura
Cofundador da Rede Geek apresentou à turma de podcasts narrativos da UERJ os bastidores de Apagão, produção que combinou áudio imersivo, dramaturgia e escolhas do ouvinte.
Quando uma empresa pediu à Rede Geek uma campanha que fugisse do formato tradicional de publicidade em podcasts, a equipe decidiu levar a provocação a sério. Em vez de apenas inserir um anúncio no programa, criou uma história na qual o público poderia escolher os caminhos dos personagens.
A proposta deu origem a Apagão: Entre o Lobo e o Cão, primeira temporada do Áudio Jogo, formato desenvolvido pela Rede Geek. Os bastidores dessa experiência foram apresentados pelo Professor Maury à turma de podcasts narrativos da Faculdade de Comunicação Social da UERJ.
Formado em Ciências Sociais, Maury de Paula Pereira Menezes Lohmann é diretor de negócios e cofundador da Rede Geek. Ao falar sobre a trajetória da produtora, ele defendeu que o podcast não precisa ser encarado como um produto encerrado em si mesmo.
“O podcast não é o final. Ele é uma ferramenta. Com ele, consigo criar diversas possibilidades e concretizar diferentes ideias”, afirmou.
Essa compreensão orienta tanto as produções autorais da Rede Geek quanto os projetos desenvolvidos para empresas. No caso do Áudio Jogo, a oportunidade surgiu durante uma negociação com a Asus, que preparava o lançamento do smartphone Zenfone 3.
A proposta inicial era vender uma campanha publicitária nos podcasts já existentes. A empresa, porém, queria “alguma coisa diferente”. A equipe voltou para casa e elaborou três possibilidades.
Maury explicou que, ao apresentar um projeto, a Rede Geek costuma levar uma ideia mais conservadora, de execução simples e resultado previsível; uma proposta intermediária; e uma terceira alternativa, pensada para avançar o máximo possível nos limites do formato.
“Vai depender de quão maluca é a pessoa do outro lado. Para a nossa sorte, o cliente era maluco”, brincou.
A proposta escolhida recuperava a lógica dos livros-jogos populares nas décadas de 1970 e 1980. Nessas publicações, o leitor precisa tomar decisões em momentos específicos da narrativa. Cada escolha o conduz a uma página diferente e altera o desenvolvimento da história.
A Rede Geek transportou essa estrutura para o áudio. Ao final de cada episódio, o ouvinte deveria decidir qual ação seria tomada pela personagem principal. A escolha determinava qual faixa seria ouvida em seguida, criando caminhos narrativos distintos.
Para construir o universo da produção, a equipe licenciou Apagão, série brasileira de quadrinhos criada pelo roteirista Raphael Fernandes. A história apresenta uma São Paulo que tenta sobreviver depois do desaparecimento da energia elétrica e do colapso dos serviços urbanos.
O podcast funcionou como uma espécie de prelúdio dos quadrinhos. Em vez de repetir uma trama já publicada, mostrou o primeiro dia do apagão, quando os moradores ainda não compreendiam a dimensão do que estava acontecendo. A narrativa acompanhava Heloísa, uma mulher comum que precisava atravessar a cidade e proteger as pessoas próximas.
O desafio não se limitava a criar as ramificações do roteiro. A equipe queria fazer com que o ouvinte se sentisse fisicamente dentro daquela São Paulo em colapso.
Toda a produção sonora foi planejada para o uso de fones de ouvido. Vozes, passos, portas, janelas e objetos ocupavam diferentes posições no espaço. Era possível perceber um personagem à direita, outro à esquerda e movimentos acontecendo atrás do ouvinte.
“A gente só tinha o áudio para fazer isso. Então, toda a produção foi pensada para criar um ambiente cinematográfico, um espaço tridimensional somente em áudio”, explicou Maury.
Antes de apresentar o projeto à empresa, a equipe pesquisou produções em inglês, espanhol, italiano e alemão. Segundo Maury, foram encontrados dramas sonoros e histórias interpretadas por atores, mas não um podcast que combinasse, da mesma maneira, escolhas do público, narrativa ramificada e uma mixagem tão complexa.
A pesquisa tornou-se também um argumento comercial. A Rede Geek não estava oferecendo apenas uma ação publicitária diferente, mas um formato que ainda não havia encontrado em outros mercados.
Lançado em 2016, Apagão: Entre o Lobo e o Cão foi realizado em parceria com a Asus e a Editora Draco. A produção reuniu mais de 20 vozes e demandou aproximadamente 60 horas de gravação em estúdio. Maury também lembrou a participação do dublador Wendel Bezerra, conhecido por personagens como Goku e Bob Esponja, que aceitou integrar o elenco por se interessar pela novidade do projeto.
A estrutura interativa e a produção imersiva atraíram a atenção do público. Durante o período de lançamento, o podcast permaneceu por sete semanas entre as primeiras posições das plataformas acompanhadas pela equipe. Segundo Maury, o desempenho mostrou que havia interesse por experiências narrativas capazes de ultrapassar o formato convencional dos programas de conversa.
O sucesso, no entanto, não eliminou um obstáculo central: o custo. Uma produção com roteirista, elenco, direção, gravação, edição, mixagem e múltiplos caminhos narrativos exige uma equipe numerosa e muitas horas de trabalho.
“É um projeto complexo e caro. Não dá simplesmente para decidir fazer outro e bancar do próprio bolso. É preciso incentivo financeiro, seja do governo, da iniciativa privada ou de um patrocinador”, observou.
A dificuldade de financiamento ajuda a explicar o intervalo até a produção de uma nova temporada. Gravado durante a pandemia, o segundo Áudio Jogo exigiu protocolos de segurança e adaptações para que os atores não precisassem permanecer juntos no estúdio.
Na ocasião da aula, a produção ainda aguardava as etapas finais de lançamento. Posteriormente apresentada como Olho de Vidro — O Caçador de Memórias, a história reuniu nomes como Thaíde, Mel Lisboa, Gero Camilo, André Frateschi e João Gordo. Ambientada em um Brasil cyberpunk, a narrativa acompanha uma jagunça urbana que investiga um vazamento de dados e um sequestro.
Para Maury, colocar projetos desse porte em circulação depende de mais do que uma boa ideia. É preciso articular repertório, roteiro, tecnologia, parceiros, orçamento e uma equipe capaz de transformar a proposta em experiência sonora.
O percurso do Áudio Jogo mostra também como uma demanda de publicidade pode abrir espaço para experimentações narrativas. O podcast começou como ferramenta de comunicação de uma marca, mas encontrou sua força ao permitir que o ouvinte deixasse de apenas acompanhar a história e passasse a decidir seu rumo.
“É todo um trabalho para fazer a coisa acontecer”, resumiu Maury. “É assim que a gente consegue tirar essas ideias malucas do papel e colocá-las em execução.”




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